Design et ergonomie des interfaces
Les fondamentaux d’une interface au service d’une expérience utilisateur
S’approprier la méthodologie ergonomique et l’inscrire dans le projet digital
Inscrire la méthode ergonomique dans le Web design
Tester et conduire un audit ergonomique pour suggérer des pistes d’amélioration
Comprendre le rôle et les objectifs de l’ergonomie dans un projet digital
- Se familiariser avec la terminologie de l’ergonomie : définitions, normes, processus
- Appréhender les notions d’interface homme-machine (IHM) et d’expérience utilisateur (UX)
- Distinguer les notions d’interaction homme-machine et de charge cognitive
- Différencier les questions d’utilisabilité et d’accessibilité
- Intégrer les spécificités de la conception mobile : chartes OS, responsive Web design, Mobile First
- Identifier le métier et les tâches de l’ergonome
Étude de cas : distinguer les aspects cognitifs et émotionnels d’une interface digitale interactive
S’approprier la méthodologie ergonomique et l’inscrire dans le projet digital
- Questionner l’utilité et la fonction principale d’une application logicielle
- Impulser ou participer à la création d’un registre de personas pour améliorer le “look and feel”
- Reconnaître la problématique du système d’information : contenus, architecture, navigation
- Identifier la logique ergonomique de l’interface : fonctionnalités, tâches, consignes, injonction
- Se familiariser avec les notions de patterns de l’interface utilisateur et ses représentations graphiques
- Intégrer et utiliser les règles des chartes d’interfaces iOS et Google Design
Étude de cas : analyse d’applications Web et mobile du point de vue de l’ergonome
Inscrire la méthode ergonomique dans le Web design
- Identifier les étapes de la méthodologie ergonomique pour le Web design : rough, zoning, wireframe, prototype
- Améliorer la lisibilité optique de l’interface utilisateur : gestion de l’espace visuel, typographies, divulgation des contenus
- Résoudre les problèmes de lisibilité perceptuelle de l’interface utilisateur : psychologie des formes, icônes, métaphores, proprioception
- Examiner le respect des grandes lois de l’ergonomie : feedbacks, lois de Hick et de Fitt, affordances
Exercice : identifier et corriger des problèmes ergonomiques sur des interfaces existantes
Tester et conduire un audit ergonomique pour suggérer des pistes d’amélioration
Poser des hypothèses de travail en confrontant les objectifs aux résultats : analytics, qualitatifs,
heuristiques
Identifier les points d’amélioration : objectifs, architecture, navigation, interactions, interface, design visuel…
Proposer et argumenter la création d’une charte d’interface stratégique en prolongement de la charte graphique
Impulser une dynamique de tests et créer un laboratoire ergonomique au sein d’un service
Exercice : réaliser un référentiel et une trame d’audit ergonomique
Plusieurs dispositifs de financement sont accessibles via les OPCO (Opérateurs de Compétences), organismes agréés par le ministère du Travail dont le rôle est d’accompagner, collecter et gérer les contributions des entreprises au titre du financement de la formation professionnelle.
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Les interfaces sont le cœur de toutes nos interactions avec des machines aujourd'hui, tant est qu'elles soient bien pensées. Ainsi, le design et l'ergonomie de celles-ci sont des piliers de la conception d'un produit numérique. Un bon design et une ergonomie optimisée peuvent changer un logiciel à l'interface simple en une expérience utilisateur bien plus attrayante. Quels sont les principes clés du design et de l'ergonomie des interfaces ? Ceux-ci doivent être réfléchis, ils sont importants pour créer des produits autant fonctionnels qu'agréables à utiliser. Certaines méthodologies et outils sont à considérer pour concevoir des interfaces plus ergonomiques. Par ailleurs, il faut aussi observer les tendances actuelles, qui façonnent les méthodes de réalisation des designers.
Comprendre les bases du design et de l'ergonomie des interfaces
Définition et importance
Le design d'interface, à sa source, c'est la création visuelle d'une application ou d'un site Web, pensée autour des interactions des utilisateurs. L'ergonomie, quant à elle, s'intéresse à l'optimisation. Les interactions sont pensées pour être plus intuitives et efficaces. Ces deux disciplines combinées visent à améliorer la qualité de l'expérience utilisateur finale (UX). L'interface est rendue tant attrayante que fonctionnelle. Par exemple, une interface bien conçue peut réduire la charge cognitive de l'utilisateur. Cela facilite grandement l'utilisation et la satisfaction générale des consommateurs de la plateforme développée. Au-delà de cet aspect de charge cognitive, il est même possible d'optimiser le chemin que réalise un utilisateur au sein de notre application. Il se rend ainsi plus facilement jusqu'à l'achat, la consommation ou autres points clefs de son entreprise. Tout cela nécessite des compétences particulières en IHM, Interface Homme Machine, que l'on peut acquérir au travers d'une formation. Cette formation aide à saisir le design d'interface dans sa globalité, plus rapidement qu'en autonomie. Cela couvre diverses notions, en plus de garantir une certaine organisation claire pour avancer vers l'objectif final : maîtriser la conception d'interfaces.
Principes fondamentaux du design d'interface
Le design d'interface est efficace grâce à plusieurs principes clefs :
- Simplicité et intuitivité : une interface doit être simple à comprendre et à utiliser. Il ne doit pas y avoir d'éléments superflus qui seraient à même de distraire l'utilisateur. Les icônes et les menus, par exemple, doivent être clairs et faciles à naviguer, sans être trop abondants. Un utilisateur n'a pas besoin de se rendre à n'importe quelle page du site Web en un seul clic. Il faut favoriser les pages les plus importantes et les plus attrayantes dans l'affichage du menu.
- Cohérence et prévisibilité : il existe plusieurs conventions dans les interactions utilisateurs. Ceux-ci doivent pouvoir anticiper les actions à venir. En appliquant les conventions et les pattern designs connus, l'utilisateur est moins perdu sur l'interface. C'est le cas des menus déroulants et autres boutons de navigation qui sont sûrement les éléments les plus changés sur une interface. Pour une utilisation mobile, les boutons sont préférables en bas de l'écran, pour un accès sous le pouce par exemple.
- Feedback et visibilité de l'état du système : les utilisateurs doivent toujours savoir ce qui se passe. Une action doit entraîner une réaction visuelle ou un message de confirmation. Cela donnera l'idée qu'un changement a bien eu lieu, proposant une entière compréhension à l'utilisateur de ce qui se déroule. Il est parfois frustrant de ne pas avoir de feedback. On se retrouve à cliquer plusieurs fois sur un même bouton pour rien, alors que celui-ci avait bien été actionné. Il faut penser à cela au moment du design de l'interface.
L'ergonomie cognitive et émotionnelle
L'ergonomie cognitive est un autre aspect à ne pas négliger. De plus, elle se concentre sur la manière dont l'utilisateur traite l'information et interagit avec l'interface. En ce sens, il faut minimiser la charge cognitive pour éviter la surcharge d'information et donc améliorer l'utilisabilité. En plus de ça, l'ergonomie émotionnelle cherche à créer une connexion positive entre l'utilisateur et l'interface. Certains éléments aident à cela, comme les couleurs, les animations et le ton du contenu écrit. Tout cela influence les émotions de l'utilisateur et ainsi son engagement. C'est toute une direction artistique à envisager, selon votre cible et votre marque. Une entreprise de cosmétique ne doit pas susciter la même émotion qu'une entreprise technologique Premium. Une interface aux couleurs douces et aux animations fluides rendra alors l'utilisation un peu plus plaisante et apaisante pour un utilisateur en recherche de sérénité. Tandis qu'un consommateur de nouvelles technologies cherche davantage un design très sophistiqué, qui montre une certaine prestance technologique.
Utilisabilité et accessibilité
C'est le grand mal du 21e siècle : on manque d'accessibilité et d'utilisabilité sur les interfaces, sans forcément parler de handicap. L'utilisabilité fait référence à la facilité avec laquelle un utilisateur peut accomplir une tâche précise dans l'interface. Certains aspects, comme la simplicité de navigation ou la clarté des instructions, sont à considérer en ce sens. Des réponses rapides du système peuvent aussi améliorer l'utilisabilité. Certaines actions sont conçues pour ne pas être très utilisables, à travers les dark patterns. On peut penser aux désabonnements, pensés pour ne pas être réalisables facilement. En plus de cela, l'accessibilité s'assure que l'interface interactive est accessible. À l'origine, c'est principalement à destination de personnes ayant des handicaps, qu'ils soient visuels, auditifs, moteurs ou cognitifs. Mais, ces adaptations peuvent profiter à n'importe qui, l'interface est pensée pour l'objectif : l'internaute final. Par exemple, un bon moyen de réaliser une accessibilité rapidement, sans innovation particulière, ce sont les textes alternatifs. Ceux-ci décrivent les images affichées et peuvent être lues par les lecteurs d'écrans compatibles. C'est une pratique recommandée pour l'accessibilité, mais également pour le référencement. Cela fait d'une pierre deux coups, pour un usage au service de l'utilisateur. C'est une conception à penser en tout début de projet, toutefois, durant le maquettage, pour éviter une mauvaise réalisation.
Méthodologies et outils pour le design ergonomique
Processus de conception centrée sur l'utilisateur (UCD)
Le processus de conception centrée sur l'utilisateur (UCD) est une première méthodologie à considérer. Elle aide à concevoir et à créer des interfaces ergonomiques et efficaces. Ce processus implique plusieurs étapes clefs qui cherchent à placer le besoin et le comportement de l'utilisateur au cœur de la conception. La première étape est la recherche utilisateur. Il faut comprendre, via des enquêtes, des interviews et des études de terrain, les attentes et les défis des utilisateurs. Ensuite, on peut réaliser les prototypes, que l'on testera avec les utilisateurs, pour avoir des retours directs. On pourra ensuite ajuster les éléments nécessaires. Enfin, les tests utilisateurs réguliers sont la dernière étape du processus. Ainsi, ils garantissent que l'interface répond toujours aux besoins des utilisateurs, qui sont évolutifs et pas inscrits dans le marbre.
Création de Personae et scénarii d'utilisation
Les Personae sont un outil très connu, bien au-delà du design d'interface. Mais, ces représentations fictives d'un utilisateur type aident à bien comprendre comment l'utilisateur se comporte. Ces Personae se fondent sur des données réelles et des comportements observés. Ils aident ainsi à garder l'objectif en tête, en plus des motivations et des frustrations des utilisateurs. De plus, on gardera ces idées en tête tout au long du processus, pour s'assurer que l'on va dans la bonne direction. Par exemple, un Persona peut représenter un designer graphique qui travaille sur des projets Web complexes. Il a donc besoin d'une interface simple, mais puissante pour pouvoir développer ses idées. Les scénarios d'utilisation décrivent, en plus des Personae, comment ils interagissent avec l'interface dans un cas d'utilisation spécifique. On identifie ainsi des points de friction potentiels pour améliorer l'UX. C'est un élément qui complète entièrement les Personae pour s'adapter au monde spécifique de la conception d'interfaces.
Vers un avenir centré sur l'utilisateur
Le design et l'ergonomie des interfaces sont déterminants pour créer des produits numériques de plus haute qualité. Il faut appliquer des principes de simplicité, de cohérence et de retour d'informations pour que l'utilisateur ne se perde pas au sein de l'interface. Les designers, en gardant cela en tête, peuvent concevoir des interfaces plus intuitives et plus efficaces. Ces compétences clés sont complexes à acquérir et peuvent nécessiter le recours à une formation experte sur le sujet. Sous forme de cours, la formation aide les designers à s'améliorer dans leur travail. Ils peuvent ainsi mieux comprendre les interfaces et les points de vigilance à avoir. Le domaine est assez vaste pour que ce soit complexe à maîtriser rapidement en autodidacte.